洋酒が好きな『見えない羊』こと水浅葱未透が送る(グランブルー)ファンタジーライフをゲーム脳で綴る、そんなブログです。

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昨今のボス事情
ご機嫌よう。
水浅葱未透です。

春眠、暁を覚えずとは良く言ったもの。
しかも昼まで眠たい。なのに夜は眠れない。
お昼寝なんてしていないのに。
昼は眠れそうなのに夜眠れない。

昨日のわたしがそうでした。

こう、もやもやもやもや考え事をして、
しかし行動を起こさなければ変わることもない事なのに、
それでもただただ考えることを止められず、
夜は更け、朝になったところで漸く眠気が来て…。

それが休日ならばいいのですが、決してそんなこともなく。

今年の春の病は結構重症で、さっさと病院行けば良かったと今更後悔。
やっぱり市販の薬が手軽とはいえ、処方される物の方が良い事に間違いないですね。



さて、昨晩のもやもやとは違うのですが、
最近オフラインゲームをやっていた子供の頃のゲーム事情を思い出しました。

急にというわけではなく、何故そうなったのか、
原因と言うかひとつ理由があるのです。

と言うのも、先日のアップデートのこと。
ついにグラブルの一つのエピソードが終結したのです。
メインクエスト、ファータグランデ空域でのストーリーが。

もちろんこの先もお話は続きますが、取り敢えず第一章完です。

その最後の時のこと…。



基本的にこの手のゲームには必ず最後のボス(ラスボス)や隠しボス裏ボスがいて、
DQやFF世代の当時のわたし達に取って、それらはあまりにも強大でした。

MP無限の魔王、宇宙の法則が乱れる技、魔王を倒してくれる魔王。
ターン中4回行動をすべて一発ギャグに費やす神様、
愛の歌なしではとても倒せないる最終兵器、、不意打ちからのタイダルウェーブが8000超、
9999どころか99999固定の大技をきっちり数ターン毎に撃ってきたり。。

対処無しに挑んでは負けて当然。
その為だけに育てなおすキャラだっているほど。

まぁ対するこちらはカウンターのマテリア16個つけて16倍返ししたり、
勇者なホイミスライム育てて、ギガスラッシュやってみたり。
もっと言うと負けイベントをバギクロスでごり押ししたり、
味方ひん死で常時暗闇にしスロットでジエンド狙い撃ちしたり…。

今思うとどちらもめちゃくちゃですねw
でもそれが当然で、
負けて負けて負けて強くなるのはわたしは当たり前だと思ってました。

時代は変わり、オフからオンに変わったファンタジー世界は、
万人のプレイヤーにそれなりに等しく楽しみを与えるため、
ボスの程度はそれに相当するくらいのものだけが用意されていました。

それ以上を求めるには時間と人(仲間)とお金を用意して漸くその土俵に立てる。

だけど、わたしはそれが嫌でした。
適度に満足させる程度を前提に構成されたファンタジー世界が物足りませんでした。
でもわたしにはそれ以上を求めるためのものが用意せず、
どのゲームもそこまでには至りませんでした。

久しぶりに手を出したオフゲーはそういえば世界樹の迷宮だったなぁと思い出しました。
そこらじゅうに今は絶対に倒せない中ボスがうろうろしていて、
ボス達はみんな結構な難易度で、
ラスボスのフォレスト・セルに至ってはパラディン必須な上、行動パターンにランダムあり。
隠しボスのアルルーナなんて絶望的な強さで、あのいばらの道を何度通ったかと。。

いあーおもしろかったなあ。。
引き込まれたなあ…。

あ、ランダムダンジョンもやってましたよ。
あれはホント名作だった!
無理ゲータワーってもうそれだけでうずうずするネーミングですよね。
当時実装されていたフロアまでは倒しましたけど、
あの装備数の中から対等に戦える物を選択するのはそれはそれは大変で、
その装備で討伐出来た時の達成感と言いうと…!

再び戻ったオンの世界は今までのオンの世界をさらに簡素化した様なソシャゲ世界。
ソシャゲにだってそこにファンタジーな世界があって、
その世界感に引き込むべく、色々な試行錯誤がされているわけですが、
最終的に万人引き込み大多数をそれなりに満足させることが目的なのですから、
根がゲーマーだとやっぱり最後の最後までどうにもやっぱり浸かれないと言うか浸れないと言うか…。



ここでグラブルに関してまで話を戻すと、
グラブルのラスボス、かなり強かったんですよ。
わたし的にはそう!これこれ!これくらいは最低限やってくれないと!と結構満足だったわけですよ。

でも、その全体評価を見てみると、それはもうひどい二分化でした…。
わたしの様なユーザーと、何これ強すぎ。つまらない。というユーザーと…。

つまり、その両方を取るには、やっぱり中途半端な、程度の低い、
そこそこ育てて叩けば落ちる、そんな悲しいボスが出来上がってしまうんでしょうね。
その上でそれ以上を求めている人向けのコンテンツを別に用意すれば、
みんな満足ではっぴはっぴ、なんて大多数に染まった多数決ゲーの完成というわけですか。

…ゲームの製作者様方は、、多分それに気付いているのでしょうね。
だけど、現実を見ると売り切りの物とはどうしたって毛色の違うやり方になってしまう。
自分でもそれではつまらないと感じる事がわかった上で、
難易の度が低いものにしなければならないジレンマ。
好きなことを仕事にする際のリスクはここでも顕在。

多数決は多い方が正義であり、少数派は無い物に、、もとい亡い者にされるやり方。

居なくなるべきは、わたし達の様なプレイヤー、ということでしょうね。
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